篇一:三维动画实训心得体会
三维动画实习报告三篇
本文是三维动画实习报告三篇,仅供参考,希望对您有所帮助,感谢阅读。
即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。
实习的目的有三点:
1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。
2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。
3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。
在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。
其中有以下一些关键点:
1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。
2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。
3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。
4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。
在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
一、实习目的1、实习意义
对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了企业工作的流程。
专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发
展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗。
2、行业发展现状及趋势
国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大—片的标准。
每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》《飞屋环游记》《卑鄙的我》《老雷斯的故事》等优秀作品都是巅峰之作。
国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到地方出台了一系列鼓励扶持政策。在发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正9.75的速度迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。[2]目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》《秦时明月》《海鲜陆战队》《兔侠传奇》等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。
就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技术与艺术理论也不够系统。
在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。
3、实习要求
本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下班签到,分配任务制。
每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都
必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确认。
在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。
二、实习内容
1、实习初期
实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。
不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速度是一个很关键的因素。
在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。
每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。
以便日后改进。如此模式操作进行了4—5周,基础训练基本完成。
2、实习中期
由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质纹理的实现更加方便快捷。
这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。
3、实习后期
在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习
的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节(如人物皮肤材质、植物卡—通材质等)。灯光的布置与参数调节(如三点照明、人物与场景的不同灯光设置等)。
“三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想的效果。
最后还进行了渲染参数的设置(如测试参数设置、出图参数设置、分层渲染等)。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。
这是三维动画渲染中必不可少的一步。
分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。
比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。
三、实习结果
在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。
四、实习总结或体会
在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通过请教助长得以解决。想要真正做好一件
事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。
一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。
总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。
我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。
一、实习目的:
由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。
《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3DMAX的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。
二、实习内容:
1、三维建模部分
(1)室内效果设计
(2)甜美三维生日蛋糕
3DsMAX制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。
2、三维动画设计
(1)转动的地球仪
美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。
(2)影视片头字幕
浮出海面的金属立体字特效。
三、实习过程:
1、室内效果设计
从房间的顶部开始建造,即建造天花板——主墙体的创建——门窗的设置——地面的制作——各种边角的修饰——室内物品的建造——室内布局。
2、制作地球仪
先创建地球仪模型,即创建地球——圆环造型——地球仪的旋转轴和底座——支座——设置材质;最后制作动画。
3、制作生日蛋糕
创建蛋糕模型——制作蛋糕的材质——创建蜡烛。
4、制作影视片头字幕
场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。
四、实习总结:
通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。
五、对实习的建议:
为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。在这里,我深深的感谢帮助过我的老师和同学,谢谢你们。
篇二:三维动画实训心得体会
三维建模实训心得
三维建模实训心得11.3DMAX是个功能很强大的工具.但也有很多不足.它也有自己的强项和弱项.这一点,我们要有个清楚的认识,在学习的过程中,有些东西要学精一点,有些东西只要了解点就行了.如建模.材质.布光这些是最基本的基本.一定要尽量精通.而面对MAX的弱项如粒子系统.动力学系统.只要能运用就行了.别过多地花时间研究这些吃力不讨好的工具.打个比方说,MAX其实还能制做HTM文件,那是不是我们做网页一定要用3DMAX制做而摒弃DW或FP这些专业的工具呢?
2.学的东西要合理应用.我有个朋友也会MAX,他在学习做水的那个时期里.他几乎所有的东东都是用水做的.房间里的地板是水,桌子上装的也是水.但他学习镜面反射时,他的世界里,又全是奇怪的世界.也不管运用合不合适.沾沾自喜.自我沉浸在那种自我满足中.这种学习方式要不得,将会成为作品创作的枷锁.
3.不要花大多时间和精力放在非主流的插件上.前些时间,MAX出了很多优秀的插件.光渲染器就有Mentalray、brazil、finalrender.vray.insight.这些渲染器都非常吸引人.但真的要一个个都掌握,那花的代价太大了.选择一个你认为最合适的,就用它.
别朝三暮四.还有,我看过很多做山做水做树木的插件.其实,真正在作品中,很少用到它们.而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高.大可用PS解决.除非你是专业从事游戏.动画制做.
4.学习进程中是有高峰和低谷的.在低谷时,不要对自己产生怀疑,每个人都一样.这时候,我的解决方法就是休息休息,看看别的高手的作品.总结下自己,作好下一步学习计划.
5.在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做第二步.花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算.要认真对待每一步.
6.别过分依赖网络.我真的在网上看过有很菜很菜的问题.那些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答.如果认真翻翻书,远比要求别人回答你的答案更及时更详尽.
7.永不满足.我很贪心.我见谁都说自己是菜鸟.就因为想偷学点东东来.它山之石可以功玉.别人身上总是有可以借鉴的知识.要不然怎么说成功者是站在巨人肩膀上呢.
8.真正好的作品来自作者的艺术修为,不是软件的操做能力.更不是机子的配置.很多人抱怨自己机子差.软件版本低.甚至认为MAX就是不能做出好作品而改学MAYA.大家可以看看raph(著名的三维艺术网站),那些老外用着烂机子和最普通MAX,也能做出不俗的作品.
我们的课程主题是空间效果表现,主要是3DSMax程序的应用。
这是第一次接触三维软件,首先要做的就是要学会看视图。这在建模上和物体摆放上用处很大。建模这一块还是一句话,那就是要多加练习。熟能生巧。建模这一块还是要值得重视的。然后就是一个空间的表现,物体的摆放位置等。我们主要用的是V-Ray的渲染器,还算是比较好用的渲染器,3D素有插件之王的美誉,所以有很多的插件可以使用,我只用过vray的。建模完成后,材质球的参数调整和使用就是最重要的了,没有好的参数的调整,就渲染不出想要的效果,当然,参数的调整还是要多试验,那样就能比较轻松的调出想要的材质了。当然很多设置也将会对最后的渲染图有影响,如灯光的调整,渲染参数的一个小变化,或许就能产生很大的不同。
3D软件自从有了中文的汉化版后,对于我们来说就更加的方便了,5个星期的学习,也不能让我能完全熟悉这款软件,还只是略懂皮毛。
当然在学习过程中难免会遇到这样或那样的麻烦,自己努力去攻克,然后完成自己的作品,那样最后的成就感无以言表。
这个很注重前期制作过程,如果前期没有制作完整完善,后期渲染是很难表现出我们想要的效果的。所以我们在前期制作过程中就要很好的很认真的做好建模然后对比修改参数,调节室内
灯光等等这样后期渲染才能有更好的效果出,在渲染器件要自己多看然后对比适当调节参数这样再次渲染知道渲染出令我们自己满意的室内效果图就OK了。
我们老师平易近人,长得也很帅啊,老师在给我们讲的时候总是不厌其烦的一遍又一遍的循循善诱啊,我很感动老师能这样负责。
我们很认真地学习这个软件,因为这个密切关系到我们将来的就业,这是很重要的一项专业课程,我将来想做一名知名的室内设计师所以我现在在捉摸这个软件并学好它,学习更多有关这方面的技巧。
三维建模实训心得2转眼学习3DSMAX已经过了半个月,从了解3DSMAX开始,3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。
在初识3DSMAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。
3DSMAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。
半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。
长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。
为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。
从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX就不同了。
学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不
得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。
学了3DSMAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。
其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。
其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。
好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。
我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利
用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。
三维建模实训心得3一周的3D实训结束了。在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。
这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模。而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。
实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。接下来就要开始给建筑物附上材质了。当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。
贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。
建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参
数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的.工序就是把渲好的图用PS作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。
在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。
总的来说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好基础。
三维建模实训心得43dsmax是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中,3dsMax占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3dsMax遍地开花,成百上千的插件把3dsMax打造的近乎完美。随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。与其他三维软件相比,3dsMax更容易掌握,制作
的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。
通过一学期的对于《3dsmax动画基础》课程的学习,对3dsmax软件有了初步了解,对3dsmax建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过
亲身实践对3dsmax动画进行进一步的熟练和掌握。
一、设计题目
写字楼漫游动画
二、设计目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。
三、设计要求
按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。
四、创意设计
本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。动画制作分为建模、材
质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。
建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。离开了建模这个载体材质、动画以及渲染等都没有了实际的意义。所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。
模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段。材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己独特的外观特色。它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物理属性。3dsMax中的材质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定
的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光、环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。
因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细、材质做得逼真、观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果。灯光制作是三维制作中的重要组成部分,在表现场景、气氛等方面发挥着至关重要的作用。当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,灯光的添加十分重要,在三维场景中灯光的目的是为了表现一种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景展现丰富的层次感。灯光是3dsMax中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现的光泽、色彩和亮度。通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果,从而使三维
作品更有真实感。灯光可以提高场景的照明程度、通过逼真的照明效果提高场景的真实性、为场景提供阴影,提高真实程度、模拟场景中的光源、制作光域网照明效果。
篇三:三维动画实训心得体会
动画实习心得体会(精选7篇)
动画
篇1很荣幸能来动画科技有限公司进行为期三个月的实习,公司环境和工作气氛很好,在这三个月的实习生涯中,我学到了许多在学校里学不到的知识和经验。
首先,我的动手编程能力相对学校来说有了相对的提高,学会了熟悉使用visualstudio20xx、sqlserver20xx和visualsourcesafe等编程或文档架构管理工具,。同时,我还稍微掌握了一些新的(脚本)编程语言,比如说javascript、ajax等。同时我也养成了良好的编程思想和编程规范。
其次,我首次感受到了一个规范性公司的文化氛围和运作模式。三个月的实习生涯,培养了我作为一个优秀企业员工所必备的素质和修养:严格遵守公司的各项,保时保质保量地完成公司分配的任务,如何高效地团体开发一个项目,公司内部人员如何有效地沟通交流,学会如何高效地学习,学会……
再次,在公司工作和在学校学习是两个不同的概念。在学校里,你偶尔可以不遵守学校的规章制度;你可以只求60分万岁;你偶尔可以不按时完成或者甚至就不做老师布置的作业;你也可以独来独往,不参与任何集体活动;你也可以不用担心自己的衣食住行;但在公司不一样,你必须严格遵守各项规章制度;你必须按时保质保量地完成自己负责的任务;你必须学会和他人有效地、礼貌地沟通交流,特别是和他人有分歧的时候;你必须学会如何高效有效地学习,尤其是那些学校里没有学习过的、刚出世的、工作中又要用到的新知识;你必须及时发现自己亟待改善的缺陷和不足,并很快改善它,向优秀的员工学习;同时你也必须记住:自己已经长大啦,踏入社会工作啦,自己的衣食住行都要靠自己解决,而不是再让年迈的爸妈养活自己。
再次,我想说下我工作中遇到的问题以及解决方案。首先,由于是上大学之后才接触电脑,学习编程开发,再加上在学校期间没有牢牢掌握住所学的知识,因此基础还不太扎实。改版重构动漫湾这个湾
站,又用到一些javascript和ajax新的知识,而这些在学校里几乎没有学习或用到。因此吧,我实习期间遇到的最大难题就是技术方面的。由于很多技术问题都是第一次遇到,所以经常我都要摸索好长时间才能够找到解决办法,更有甚者是:找了很久也找不出哪里错误。对于自己花费好长时间也搞不定的问题,我会请我的同学或同事帮忙,或者上百度、google和一些好的it论坛找类似的解决办法,不管怎样吧,最后都还解决啦。之后就是总结这些知识,并牢记这些经验。其次,就是团体合作和沟通交流的问题。虽然在ata公司实习过两周,在学校模拟的高通软件公司做过实训教学管理系统,做过类似留言板式的主任在线,但时间都不长或人不多或项目小,因此团队合作开发一个商业项目这是第一次,对于如何有效地合作,如何高效地和其他人沟通和交流,还不是怎么懂技巧。经过三个月的实习,我算是领悟到了一些经验和教训。还有一些问题和困难,在此就不再一一累诉啦。
最后,感谢我的母校—XX大学X人才培养基地培养,并推荐我来梦幻动画实习,我的实习公司—北京梦幻动画科技有限公司,我的技术指导人——刘伟、赵川、张宁和武文超……是您们的关心、帮助和支持才得以让我有这次机会,真诚地向您们说声谢谢!祝您们在20xx年,学校越办越好,公司蒸蒸日上,家庭和睦幸福!
动画实习心得体会
篇2转眼间四年的大学生活就要结束了,开始感觉到应该为自己踏入社会做些准备了,对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到武汉奇境动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的MAYA动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平。所以还是很紧张的,希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫MAYA和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非
常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。
找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,MAYA影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现,这些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在武汉maya动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身武汉maya动画培训maya培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。
动画学起来是很有意思的,但真正在武汉maya动画培训maya培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。
动画实习心得体会
篇320xx年10月25日,我来到了青岛新未来动画做实习生,这是我职业生涯的第一站,是我人生中的第一份工作。时光如梭,转眼间便来到了20xx年,在新的一年里,我要感谢青岛新未来动画给了我这一个良好的发展平台,感谢领导和各位同事的鼎立支持和热心帮助,感谢你们让我迅速了解公司运作方式,了解公司的工作流程,虽然我的很多地方都做的还不是很让人满意,但是却能够让我完成从学生到职业人的转变,这是最重要的。也许我问了很多,也许我了解了很多,但是我知道,我现在还是一瓶不满的可乐:也许摇晃摇晃会产生一些激情的泡沫,但是光有激情是不够的,我还欠缺宝贵的工作经验。就好像“独孤九剑”:没有深厚的内力,徒有招术而已。没有工作经验,但不能没有进取的信念;没有工作能力,但不能没有充足的干劲。当前,最重要的是放平姿态,让自己的心静下来,告诉自己“你是职场里呆呆的初行者”,告诉自己要做好日常工作的点点滴滴,滴水成海,堆土成山,有朝一日,成为职场里披荆斩棘的侠客。
短短的两个多月,让我对青岛新未来动画有了留恋,就像初恋一样,因为是第一份工作,所以激情澎湃。在青岛新未来动画,对于我来说,是一次非常宝贵的经历。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,通过实习我发现自身的问题:眼高手低,好高骛远。简单的工作并不是那么简单,看似简单但胜似简单的层面,这些实习中的初级工作需要细心与耐心,没有这些小经验的积累,就好比高楼没有根基那样危险。点点滴滴才能汇成汪洋大海,千里之行,是一步一步的积累。摒弃自己急躁心理,专心致质完成任何工作比什么都实际。
虽然实习时间短暂,但对于一个大学生来说,已经产生足够的影响。对于我来说,经历就是收获:身处这种环境中,体验这种生活方式,体味这种生活方式带来的思维的转变,完成一个学生向职业人的角色变化。对于接下来的工作,我还是蛮有信心的。“快乐的工作,幸福的生活”,这是青岛新未来动画倡导的,我认为这是一种很人性化的工作方式。所以,我要努力工作下去,为了幸福的生活而快乐的工作着。
动画实习心得体会
篇4即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实习,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。刚来到公司的时候不知道该做些什么,动画涉及的知识面很广,自己在大学学的那些只是三脚猫功夫,在商业领域里根本没有用武之地,所以只能是参观公司,了解一下动画制作的一些流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的,刚开始一天画几十张就喊累了,却不知老员工一天上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。经过两个月的练习进步了许多,不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。
对于传统动画我又有了进一步的了解,分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是5分钟的短片还是2小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成,但是动作看起来要顺畅得多。现在动画制作也逐渐由电脑来操作完成,Flash是最常用的软件,我们也必须学,有了之前一点手绘基础,就要运用到电脑中去,之所以刚来实习的时候要练习手绘就是这个原因。
开始用软件制作动画时,很乱很烦躁,经常忘记某个步骤而不能播放,还会遇到很多困难,比如转面动作,转面是动画中常碰到的情况,就是动画角色从正面转到侧面或者从背面转到正面等……这时画起来比用传统方法更加费力,毕竟用鼠标和绘图笔没有真正的纸笔好操作,但是也渐渐去克服了,毕竟学习动画这条路是很漫长的,没有吃苦耐劳的精神是走不下去的。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总
体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。
不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
这次的暑假实习我选择了一家装潢设计公司,因为平时在学校从事编辑排版工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习平面设计(Photoshop和CorelDraw的使用)。
因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的不足。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。
第一天来到公司,不知道该做些什么,什么也插不上手,只是这里看看,那里逛逛,最终还是公司里的老师给我指了条路,让我用Photoshop和CorelDraw软件模仿教程做一些简单的图片,终于找到事情做了,于是我就乖乖的做起了图片。说实话我以前在学校的时候也这样做过,不过效果没有这么好,因为以前一遇到难的或不懂的就停下来不做了,而现在有老师在旁边,有不懂的就问,这使我受益非浅。
假如在作图的过程中如果使用几个小技巧,确实可以达到事半功倍的效果。
一、photoshop小技巧
1.制作圆角矩形方块
首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。在选取区中填入颜色后,取消选取范围。选取选单image→adjust→threshold,由调整thresholdlevel来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行threshold以获得您想要的遮罩。
2.高解析制作
在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为
了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。
3.保留选取范围大小
当您在photoshop中使用imagesize或cancassize改变影像大小时,原本在影像中选取的范围也会跟着改变,如果想要保留原本的选取范围,可以先切换到快速遮罩模式下(按下键盘上的q键),然后再选择“imagesize”或“canvassize”。使用imagesize指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。
4.快速隐藏图层
如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其其他图层通通藏起来。另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。
二、coreldraw小技巧
1.擦去错误线条
如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。
2.动尺规
在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。
3.利用coreldraw制作动画gif文件
事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。再利用photo-paint的movie功能,先选择creatfromdocument将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insertfromfile”插进来,选择“储存成…”动画gif的格式,于对话框中设
定延迟的时间和位置,如此就算大功告
4.同时旋转与缩放
如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。
经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。这使我对这个行业认识就更加深了一步。
通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。
这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。
这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
动画实习心得体会
篇55月25日,上午我们观看了展览馆,精妙绝伦的艺术让我们惊叹于雕刻者的匠心独韵。尤其是用贝壳制作成的画卷,栩栩如生立体感非常强烈。然后我们来到xx大厦,在这里我们主要参观了展览厅。xx集团是特大型电子信息产业集团公司,成立于1969年。坚持“技术立企、稳健经营”的发展战略,以优化产业结构为基础、技术创新为动力、资本运营为杠杆,持续健康发展。
进入21世纪,以强大的研发实力为后盾,以优秀的国际化经营管理团队为支撑,加快了产业扩张的速度,已形成了以数字多媒体技术、现代通信技术和智能信息系统技术为支撑,涵盖多媒体、家电、通信、智能信息系统和现代地产与服务的产业格局。XX年实现销售收入560亿元,在中国电子信息百强企业中名列前茅。产品在工业设计中也多
次获获奖,其中平板电视获得德国if工业设计奖,创新盛典最佳功能设计奖,创新盛典中国工业设计奖。
下午我们来到工业设计有限公司,这是我们参观的真正的以工业设计核心技术的公司,公司承接各种3c类(家电类、电子信息类、电脑周边)及交通工具类产品的外观设计、结构设计及模型制作工作。其中模型制作部分能够完成外观模型、功能模型、缩水模型及产品样件等的制作。此外,我们还承接部分平面设计工作,包括:广告设计、产品色彩贴饰设计等等。设计前期:市场调查及分析。设计部分:sketch,photorender,controldrawing,3dmodel&render,平面设计,配色,贴饰等。结构设计:建模及结构,逆向建模,曲面设计,包括a级曲面的设计,摩托车结构设计,汽车机构设计,3c类结构设计,灯具结构设计。
制作部分:cnc加工,cnc编程,样件制作,实体塑型,真空注型,表面处理。我们在他们的工作室里,观看了一比一的油泥模型,同时观看了模型的制作过程,非常让人震撼。也该说工业设计是在不断发展的,这让我们看到了中国工业设计的发展和美好未来。工作人员也反复的告诉我们并不是你画的好就会设计了,设计包括的内容实在太广了,许多条件限制了产品最后生产出来。
5月26日,上午我们来到工业园,在这里我们观看了xx手机的生产线和液晶电视塑料外壳的生产线。在这里我们看到电视的外壳也是在不断变化的。下午我们我们参观了xx科技股份有限公司,该公司的模式是设计-制造—服务。他们的蒸汽辅助成形技术,能够使塑料模型的表面自动形成高光,该项技术在过内是首先的。该公司已经和国内的,长虹等集团建立了合作关系,在展览厅内我们观看了公司的主要成就。
5、从5月27日到6月5日,我们参观的地方有中国研究所、xx市美术馆、xx市博物馆、xx市xx大观园。这些地方虽然和工业设计没有直接的联系,但是优秀的设计和自然界的是分十分不开的。例如现在的许多建筑的灵感的来源是海里的贝类,而许多仿生设计更是与大自然是分不开的。
三、总结
工业设计是以工学、美学、经济学为基础对工业产品进行的设计,其理念是“在符合各方面需求的基础上兼具特色”。工业设计与艺术设计,本为一体,是从现代艺术设计中脱胎而出的,是现代艺术设计的延伸和发展。我们学的工业设计专业,偏向于理工,但工业设计本身与艺术是分不开的。这次实习,既接触了生产的实际操作又感受了艺术的氛围,让我对工业设计的认识又加深了一层。
动画实习心得体会
篇6我们这次实习的目的是将在学校所学的专业知识与设计实际和生产实际相结合,进一步巩固、充实和拓展专业知识,为今后的专业课程及其产品设计打下坚实的基础。
本次专业实习应达到以下几个要求:
1、通过接触设计和生产实际,加深学生对所学专业在企业和设计公司中所出的地位和作用的认识,巩固专业思想,激发我们勤奋学习的热情,并增强我们的群众观点、劳动观点和对社会的责任心和使命感。同时了解和体会设计师和工程技术人员认真勤奋工作的态度和对事业的责任心和使命感。
2、在专业实习过程中,我们通过观察和分析,一些实际设计案例,深入了解设计程序与方法。进一步拓宽我们所学的专业知识和视野,所到了很多在学校和书本上学不到的知识。
3、通过实际设计,以及设计师的介绍与讲解,做到理论联系实际,把所学知识条理化、系统化,使所学过的理论知识得到印证、深化、巩固、充实。培养我们分析、解决设计中遇到的实际问题的能力。了解并收集设计案例。培养独立观察、调研、分析和解决实际设计问题的综合能力。
4、专业实习不仅仅是将我们的专业知识加以巩固,同时也培养了我们与他人的沟通的能力,向他人表达我们设计思想的能力,此外还端正了我们做事的认真态度和看待问题的方式。
动画实习心得体会
篇7XX年10月25日,我来到了青岛新未来动画做实习生,这是我职
业生涯的第一站,是我人生中的第一份工作。时光如梭,转眼间便来到了XX年,在新的一年里,我要感谢青岛新未来动画给了我这一个良好的发展平台,感谢领导和各位同事的鼎立支持和热心帮助,感谢你们让我迅速了解公司运作方式,了解公司的工作流程,虽然我的很多地方都做的还不是很让人满意,但是却能够让我完成从学生到职业人的转变,这是最重要的。也许我问了很多,也许我了解了很多,但是我知道,我现在还是一瓶不满的可乐:也许摇晃摇晃会产生一些激情的泡沫,但是光有激情是不够的,我还欠缺宝贵的工作经验。就好像“独孤九剑”:没有深厚的内力,徒有招术而已。没有工作经验,但不能没有进取的信念;没有工作能力,但不能没有充足的干劲。当前,最重要的是放平姿态,让自己的心静下来,告诉自己“你是职场里呆呆的初行者”,告诉自己要做好日常工作的点点滴滴,滴水成海,堆土成山,有朝一日,成为职场里披荆斩棘的侠客。
短短的两个多月,让我对青岛新未来动画有了留恋,就像初恋一样,因为是第一份工作,所以激情澎湃。在青岛新未来动画,对于我来说,是一次非常宝贵的经历。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,通过实习我发现自身的问题:眼高手低,好高骛远。简单的工作并不是那么简单,看似简单但胜似简单的层面,这些实习中的初级工作需要细心与耐心,没有这些小经验的积累,就好比高楼没有根基那样危险。点点滴滴才能汇成汪洋大海,千里之行,是一步一步的积累。摒弃自己急躁心理,专心致质完成任何工作比什么都实际。
虽然实习时间短暂,但对于一个大学生来说,已经产生足够的影响。对于我来说,经历就是收获:身处这种环境中,体验这种生活方式,体味这种生活方式带来的思维的转变,完成一个学生向职业人的角色变化。对于接下来的工作,我还是蛮有信心的。“快乐的工作,幸福的生活”,这是青岛新未来动画倡导的,我认为这是一种很人性化的工作方式。所以,我要努力工作下去,为了幸福的生活而快乐的工作着。
篇四:三维动画实训心得体会
三维动画实训报告心得5篇
a;所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,下面就是带来的三维动画实训报告心得,希望能帮助大家!
三维动画实训报告心得1这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美.过程是辛苦的,同时也是快乐的.安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场.
一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度.在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题.我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好.我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,
动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励.
这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾.每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好.所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!
我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情.不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频.有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处.
最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!
三维动画实训报告心得2动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之
用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。
一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。
一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。
二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生
活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。
三维动画实训报告心得3这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美。过程是辛苦的,同时也是快乐的。安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场。
一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画
的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度。在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题。我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好。我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励。
这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!
我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。
不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。
最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!
三维动画实训报告心得41、实习意义
对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很
好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机
会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了
企业工作的流程。
专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所
以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕
业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗
2、行业发展现状及趋势
国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全
电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一
套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大-片的标
准。
每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是
在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》、《飞屋环游记》、《卑鄙的我》、《老雷斯的故事》、等优秀作品都
是巅峰之作。
国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到
地方出台了一系列鼓励扶持政策。在2021年发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以9.75的速度
迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》、《秦时明月》、《海鲜陆战队》、《兔侠
传奇》、等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。
就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必
将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段,技术与艺术理论也不够系统。
在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行
业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。
3、实习要求
本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职
工一样参与工作,实行上下
班签到,分配任务制。
每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确
认。
在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环
境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。
二、实习内容
1、实习初期
实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画
的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。
不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是
通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速度是一个很关键的因素。
在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不
科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。
每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。
以便日后改进。如此模式操作进行了4-5周,基础训练基本完成。
2、实习中期
由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把
项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式
来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质
纹理的实现更加方便快捷。
这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这
项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。
3、实习后期
在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程
有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人
的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及
渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节。灯光的布置与参数调节。
“三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到
三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很
普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合
表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布
光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想
的效果。
最后还进行了渲染参数的设置。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。
这是三维动画渲染中必不可少的一步。
分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。
比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜
色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为
基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。
三、实习结果
在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我
负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项
目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。
四、实习总结或体会
在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设
置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通
过请教助长得以解决。想要真正做好一件
事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。
一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说
责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交
流等方面都有了不少的收获。
总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提
高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行
的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。
我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念
的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。
三维动画实训报告心得5所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三
维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。
在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??
今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!
一、实习目的1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。2、进一步掌握3DMAX设计软件的运用。3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。4、初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。5、培养人际交往、社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备。
二、建模实体概述
河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域网,实现了采访、编目、流通的自动化管理,2021年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。2021年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大
流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。
图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术
期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《网上报告厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城市规划、数理化等学科的书刊资料,
形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。
目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上服务系统。
多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。
三、实习内容及进度
利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。
2单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”
按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好
之后:
2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。
4、在楼前做一个大的平面,分段为三
5、加入灯光摄像机即可。
6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:
7、制作漫游。在顶视窗画一条平滑的线,前视窗调节高度,作为摄像机的路径。再做一条线,打开点状态,在前视窗调节点的高度和位置,作为虚拟对象的路径。把摄像机的目标拾取为虚拟对象。点击,出现
改变速度和帧数即可。
注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成。
四
渲染
一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的“进行快速渲染”按钮,显示下最终效果。
其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:
1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲
2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一
3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重
经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实用。
再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度。例如:
巧变二维背景为三维场景
、喷泉的制作等。
四、实习体验与心得
在这次3DSMAX实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此次3DSMAX创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握
3DSMAX的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。
六、结论
通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMAX这门课程有了更进一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了下来,不论结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那胜利的果实,那么诱人!
这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响。
最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的友谊是那么的宝贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!
我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什么不可能的!
三维动画实训报告心得
篇五:三维动画实训心得体会
3d实习心得体会
3d实习心得体会一:
3dsmax是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中,3dsMax占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3dsMax遍地开花,成百上千的插件把3dsMax打造的近乎完美。随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。与其他三维软件相比,3dsMax更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。通过一学期的对于《3dsmax动画基础》课程的学习,对3dsmax软件有了初步了解,对3dsmax建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过亲身实践对3dsmax动画进行进一步的熟练和掌握。
一、设计题目
写字楼漫游动画
二、设计目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。
三、设计要求
按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。
四、创意设计
本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。
建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。离开了建模这个载体材质、动画以及渲染等都没有了实际的意义。所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。
模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段。材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己独特的外观特色。它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物理属性。3dsMax中的材质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光、环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。
因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细、材质做得逼真、观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果。灯光制作是三维制作中的重要组成部分,在表
现场景、气氛等方面发挥着至关重要的作用。当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,灯光的添加十分重要,在三维场景中灯光的目的是为了表现一种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景展现丰富的层次感。灯光是3dsMax中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现的光泽、色彩和亮度。通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果,从而使三维作品更有真实感。灯光可以提高场景的照明程度、通过逼真的照明效果提高场景的真实性、为场景提供阴影,提高真实程度、模拟场景中的光源、制作光域网照明效果。
在国内房地产行业日益发达的今天,单帧的效果图表现已经难以满足客户的需求,作为一种促销手段的建筑漫游动画逐渐为房地产开发商和室内装修客户所接受。3dsmax是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业。动画制作是三维软件中最重要且难掌握的部分,因为制作过程中又加入了一个时间维度,在3dsMax中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,3dsMax提供给使用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画。因此,此次课程设计中动画的制作也是比较重要的一项内容,而漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,3dsMax中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的使用也是比较重要的。
五、技术路线
本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动画,因此按照我们的计划,前期先对写字楼的模型进行创建,包括室内的桌椅等各种模型的创建,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设计和初步的渲染输出,最后对各场景动画进行连接和输出,最终完成整个漫游动画的设计与制作。
六、制作步骤
分析此次《3dsMax》课程设计的设计说明,我们组根据本学期老师所授内容设计了自定义专题动画写字楼漫游动画。根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的.分工。动画制作的步骤可分为:建模、材质灯光、动画设计与渲染、后期制作。
1建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写字楼,根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游动画所需表现的物体的分析,我们列出了大致需要创建的模型:室内物品(桌子、椅子、沙发,灯等)、房间的构造模型、楼的基本结构设计、窗户等,需要创建的模型很多,因此我们也明确了分工,把它大致分为两个部分:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的需要,我们把楼房分为三个部分进行创建:一层、中间层和顶层。其中一层和顶层制作摄像机要看到的模型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的。然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的基本框架模型。然后在其中一间房子里面把所创建的室内模型放到房间的合适位置。建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较多的是多边形建模和编辑修改器建模,也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算等。
2、材质灯光:模型创建完成后就要进行比较重要的材质灯光的设计制作,建模是基础,材质和灯光是使物体比较真实表现的关键。材质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置,材质和灯光联系比较紧密,灯光能很好的衬托环境和气氛,好的材质再加上合理的灯光处理才能显示出十分真实的效果。这次漫游动画的设计主要是室内物品需要被赋予较多的贴图材质和合理的灯光,楼房主体建筑的材质不是很复杂,主要墙壁和窗户的材质,灯光是使用比较繁杂,首先整个大的环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性。灯光的添加也很重要,主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的。
3、动画的设计与渲染:当所有的静态效果都完成制作后就可以按照需要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,通过摄影机的移动和个别物体的移动来达到动画的效果,在设计摄影机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来控制摄影机,通过摄像机与目标点的位置的调整来控制漫游。
4、后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就基本完成了制作,然后就是进行后期的处理工作,通过后期处理软件premier来进行各个场景的连接和特效的制作,做后输出视频文件,完成设计。
七、技术关键点
在制作办公楼漫游动画的各个环节都会遇到不同的问题和各种关键技术,通过自己的亲身实践,使我在技术上更上了一个台阶。
在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应用,主要是用了贴图的功能来表现物体的材质。在灯光的创建过程中,使用最多的就是目标聚光灯的添加和参数设置。动画制作过程中使用的关键技术就是摄像机的添加和曲线编辑器的使用。对曲线编辑器的调节过程需要仔细和耐心,并配合不同的视图调整摄像机的位置。最后分段渲染出各个场景的视频文件。在后期制作的过程中,需要使用premere对各段视频进行连接和背景音乐以及字母特效的添加,最终导出视频文件。
在本次设计过程中,我的任务主要是对室内场景的布置和对其添加贴图和灯光以及室内漫游动画的制作。其中在对室内场景的布置过程中,室内的物体都是同组成员建的模,因此需要将文件导入并配合不同的视图将其放置在合适的位置。并通过添加摄像机来观看各个角度的贴图情况。在对室内场景添加灯光时需要在不同的位置添加不同的灯光,并修改修改面板中的各种数据参数。在制作室内漫游动画时对曲线编辑器的调整时动画的关键,它可以通过精细的调整摄像机和目标点的位置,确定它的移动路线,但调整也需要细心。特别在摄像机转弯的时候,要反复的调整摄像机的位置,以免渲染时露出黑边。
八、实习感想
通过这一周的3dsmax办公楼漫游动画的制作,使我不仅在3dmax软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3dmax建模、材质、灯光技术的运用,特别是摄像机的添加,曲线编辑器的运用,使我更进一步掌握了3dsmax软件里面强大的工具命令。而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题。再者,通过亲身实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,而且平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,漫游动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及各个方面的注意事项,而且知道了自己在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高。这些收获对我以后的学习和就业都是有很大帮助的。
3d实习心得体会二:
所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。
在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感
今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!
一、实习目的1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。
2、进一步掌握3DMAX设计软件的运用。
3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。
4、初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。
5、培养人际交往、社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备。
二、建模实体概述
河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域网,实现了采访、编目、流通的自动化管理,建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大
流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。
图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《网上报告厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城市规划、数理化等学科的书刊资料,
形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。
目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上服务系统。
多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位、河南省高校阅读文化经典,建设书香校园先进单位等荣誉。现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。
三、实习内容及进度
下面是此次实习室外建模的几大重要路径:
1创建模型
2修改
3装饰
4环境渲染
首先:
一创建模型
1击创建命令面板中单击图形按钮,创建选择线按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。
2单击创建面板,单击几何体按钮,进入标准基本体创建面板单击长方体
按钮,在顶视图刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好
之后:
2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。
4、在楼前做一个大的平面,分段为三
5、加入灯光摄像机即可。
6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:
7、制作漫游。在顶视窗画一条平滑的线,前视窗调节高度,作为摄像机的路径。再做一条线,打开点状态,在前视窗调节点的高度和位置,作为虚拟对象的路径。把摄像机的目标拾取为虚拟对象。点击,出现改变速度和帧数即可。
注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成。
四渲染
一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的进行快速渲染按钮,显示下最终效果。
其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:
1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲
2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一
3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重
经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实用。
再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度。例如:巧变二维背景为三维场景、喷泉的制作等。
四、实习体验与心得
在这次3DSMAX实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此次3DSMAX创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握3DSMAX的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技
巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。
五、结论
通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMAX这门课程有了更进一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了下来,不论结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那胜利的果实,那么诱人!
这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响。
最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的友谊是那么的宝贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!
我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什么不可能的!